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    查理看了看自己模拟出的紫电,又看了看赛道。
      紫电的特性在赛车里绝无仅有。像别的赛车,触发条件有起步,释放氮气,漂移等等;收益有氮气动力,小喷动力,以及最高速度等等。
      优化手感的特性有转向弱减速,转向能力强以及漂移灵活,出小喷更快等等。
      但是漂移不减速的赛车,有且只有这一辆。
      原因很简单。赛车的结构决定了漂移的时候一定要受到阻力减速,否则不符合运行的规则。
      至于紫电为什么可以,是因为紫电也牺牲了一部分自己的基本数值,和手感。
      最高速度低了25左右,漂移之后的手感让人忍不住想要拉闸。漂移不论是拉车头还是快速出弯,都跟失灵了一样逆天。
      所以虽然特性看起来很牛的样子,实际上也没有什么人愿意用它。
      “能不能在这里下下功夫?”
      “如果是一辆漂移不减速,手感得到了优化,能让更多人愿意开的车呢?”
      这样想着,查理开始了模拟实验。调整赛车的结构,分析漂移阻力的构成与轨迹的变化。
      很快他就发现,问题在于车轮抓地。如果想要漂移不减速,那么车轮与地面的阻力就需要很小很小,甚至不应当存在,那么停止漂移的手段反馈给赛车就会变得非常不敏感。
      明明就是一个犯冲的特性!想要漂移不减速,那就一定要让抓地力减弱,那么取消漂移就会变得很难,导致手感拉胯至极。
      “什么另类车啊这是!”查理挥挥手散去了模型。他感觉其实是可行的,但是他还想不出什么好的办法去中和这个矛盾点。
      先就此作罢吧。
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第113章 悬浮车的概念[1/2页]