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第197章 到底为什么会成功?(一更)[2/2页]

全能游戏设计师 青衫取醉

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bsp; 帝朝互娱和禅意互娱等几家大公司里面,很多rg游戏的设计师们都在开会,研究《暗黑破坏神》的成功之处。
      这里面主要都是a级的端rg游戏设计师,他们都很费解,这样一款第三人称的老古董游戏,怎么可能有这么好的成绩?
      第三人称视角的单机rg,不是早就该被淘汰掉了吗?有现成的第一人称视角可以玩,何必去单机游戏里头刷刷刷?
      禅意互娱总部,以姚宇为首的几个设计师正在讨论。
      这里面姚宇的资历最高,又有《御剑问情》和《御剑传说》的成功经验,对于和单机rg都有很深的研究,对剧情的把控在国内也是顶尖水准。
      《暗黑破坏神》的首周销量出来之后,姚宇就已经开始玩了,到现在也基本上已经摸清了《暗黑破坏神》的成功之处。
      看了看在场的设计师们,姚宇开始分析。
      “深入研究了一下《暗黑破坏神》之后,我觉得这款游戏有一点是我们之前全都忽略掉的,那就是‘爽感。”
      “不知道大家注意到没有,在《暗黑破坏神》中,玩家经常要面对数以百计的怪物,尤其是在一些关键关卡,往往满屏幕都是。而玩家在批量消灭这些怪物的时候,伴随着满屏幕的伤害数字、华丽的视觉效果和音效,这种爽感是远大于我们目前市面上的大部分的。”
      其他的设计师们纷纷点头赞同。
      “对,其实这点跟《魔兽争霸》的rg地图差不多,简单无脑,但非常有效。”
      “主要是目前现在的主流rg游戏都是网络游戏,必须考虑各种平衡性,数值都卡得比较死。”
      “所以陈陌才打算要做单机游戏?”
      “那也就是说他从一开始就已经想好了,要做的就是这种‘刷刷刷的游戏?”
      姚宇说道:“还不只是这样。我在《御剑传说》里试了一下,发现虽然也可以通过数值控制做出这种感觉,但和《暗黑破坏神》却差得很远。”
      “我分析了一下原因,大致有三点。”
      “第一点是,《御剑传说》是锁定模式,里面很多的技能都是单体技能,如果想突出这种刷群怪的爽感,就必须以无锁定技能为主。”
      “第二点是,《御剑传说》的整体游戏氛围和环境相对舒缓,美术风格很明亮,怪物也不吓人,刷一会儿怪物就会觉得比较无聊。”
      “第三点是,《御剑传说》这种第一人称视角,当怪物数量达到一定程度的时候,比如100个以上,整个画面就会变得特别混乱,选怪和移动都会变得特别困难。”
      “可能vr模式会稍好一些,但vr模式需要考虑的问题就更多了,一个最关键的问题就是,这种刷刷刷的游戏必须做单机,按《暗黑破坏神》的研发成本17亿而言,改成vr最少也得十几亿左右的花费,可花费这么大的成本去做单机vr,又有几个公司有这个把握能收回成本?”
      其他的设计师们面面相觑,最后得出了一个结论。
      “也就是说,如果我们也想做一款能给带给玩家刷怪爽感的游戏,就必须改变这三点?”
      “把锁定模式改成无锁定模式,把美术风格改得更加阴暗,把第一人称视角改成第三人称视角?”
      “那,那不就是《暗黑破坏神》的做法吗?!”
      “也就是说……陈陌从一开始就想好了?!”

第197章 到底为什么会成功?(一更)[2/2页]