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第501章 好处不少[1/2页]

开局我有百亿游戏库 雁门北归

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    会议室当中异常的安静,所有人都在琢磨着萧钰这个做法的原因。
      只是萧钰并没有让大家想太多,而是独自一人开始解读起来这么做的原因。
      “碎片化叙事有一个其他模式无法比拟的优势,那就是参与感。”
      “就如同一副长轴画卷一样,你一点一点展开,惊喜是一层层的呈现出来,虽然有转动卷轴的参与感,但是这种感觉相当薄弱。”
      “但是碎片化的叙述方式,将这件卷轴画卷变成了一副超大的拼图。”
      “玩家需要通过大量参与和发现探索,来将这些散落的拼图碎片拼接成一整副完整的画出来,这种参与感是其他模式根本无法比拟的。”
      萧钰这边说完,其他人就满脸兴奋的看着萧钰,似乎也想象出了这种模式的好处一样。
      这只是萧钰提及的一种好处,实际上萧钰还有一点没有明着说出来。
      那就是碎片化叙事不仅仅吸引玩家,它更是一种对开发者友好的叙事方式。
      对于开发者而言,“碎片化叙事”的剧本是一种非常“偷懒”的做法。
      开发者根本不需要写出一个完整的剧本,只要将主线、支线发展想好,然后写出一些重要片段即可。
      过去,决定编剧水平高低的是剧本的完成度,能写出好设定的人遍地都是,但是能写好剧本的人屈指可数。
      这是萧钰自己都不得不面对的问题,圣龙娱乐总要寻找另外一种方法,甚至于不能只依靠一种方法。
      例如在《黑暗之魂3》中,你在击败某个怪物之后,恰巧在尸山血海之中找到一具靠墙身亡的尸体,而刚刚好,这具尸体身上又有一个灵魂。
      这个灵魂的名字叫“力竭战士的灵魂”,那么很快的你就能想象出这个与怪物奋战至死的力竭战士死前激烈的搏斗场景,如果此时他的尸体身后还有一个双手合十死去的修女。
      你的脑海里已经有画面了对吧?
      但是如果要将这个故事写成剧本,无论怎么浓缩都将是一段冗长的文字,而且还不一定有多少玩家会去仔细体会其中的情感。
      但是对于“碎片化叙事”的游戏来说,开发者只需要在游戏中布置这样一个场景,那么玩家会自己添砖加瓦,使之成为一段佳话。
      俗称脑补……
      而这种佳话并非编剧的功力深厚,而是玩家的脑洞太大。
      就像学生时代咱们经常做的阅读理解,总是需要我们去脑补出那些作者都没有想到的情感分析。
      而作者却真的未必是这样想的,或许这是觉得这样写好玩一点。
      因此玩家的脑补能力在绝大部分时候,都比编剧的写作水准要强。
      而这种碎片化的叙事方式,还有另外一个优势,那就是能够进一步的降低游戏的成本。
      或许有人会说,圣龙娱乐还缺钱?
      占据行业40%的市场,手握多种平台,一言不合就降维打击,让不少公司跪地合作。
      看似萧钰挥斥方遒,无所不能的样子,如果不是萧钰自己很清楚,换个人怕是早就飘了。
      试问,圣龙娱乐钱是大风刮来的吗

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