相比于《孤狼》在战斗系统上的创新,而让无数玩家最为津津乐道,也是最近各大论坛中表现出来的反应来看。
那就是在角色死亡上,变得更加弹性了。
这款游戏中的死亡带来的不仅仅是惩罚,它还成为了一种博弈手段,延伸出了更加广阔的策略施展空间。
当然,最直观反映到游玩体验上的是——死亡似乎变得没那么让人心疼了。
《孤狼》的死亡惩罚是损失一半的金钱和经验,虽然无法在之后寻回,但是却允许你在彻底死亡之前原地复活一次。
在积累了一定的连续绝杀数量后,甚至还有额外的原地复活机会。
在复活的那一瞬间,你可以立刻突袭放松警惕的小怪,或者趁机逃走。
此外,在彻底死亡后,还有一定概率触发“冥助”,从而免除对你的死亡惩罚。
成长资源在规避死亡惩罚方面的保底措施也变得更为健全。
经验值每积累到一定程度就会自动兑换成无法在死亡后损失的技能点,钱币则可以在各地的商人处购买兑换成不会掉落的“钱袋”。
损失变得更可控,探索和战斗时的心理负担也会更缓和。
这款游戏在机制上更鼓励高收益、高风险的战斗策略,因此对一般玩家而言死亡频率也变得前所未有地夸张。
从这个意义上而言,减轻死亡惩罚也许是为了让你在怒摔手柄之前多死几百次……
《孤狼》没有详细的角色培养系统,数值层面上的成长也仅限于血量上限和攻击力两个方面。
前者主要得通过击败精英敌人搜集佛珠进行强化,而攻击力则需要战胜真正意义上的boss才会提升。
因此,《孤狼》根本不应该和其他几个魂游戏一样归类于rpg,它在调性上更偏向于动作游戏。
而《孤狼》依然遵循着魂类游戏难度曲线递减的规律。
这样的难度曲线会给真正勇于挑战的硬核玩家带来极大的成就感。
当然,也无可避免从一开始就劝退绝大多数小白玩家。
魂系列游戏的地图关卡设计一直以来广受称道,《孤狼》不但继承了这一优良传统,而且还变得更加开放自由。
在前期的时候,玩家就可以去到各种各样不同的地方,各个区域的探索顺序可以自由决定。
由于加入了勾绳的设定,你还可以非常自由地飞檐走壁,并利用这一特性轻松绕过暂时不想挑战的棘手敌人。
这样的设计颠覆了魂系列游戏以前相对工整、“过关斩将”式的攻关节奏,让玩家在探索层面上的自由度达到了一个新高度。
游戏还引入了一整套完善的潜行和警戒值系统,这让潜行暗杀风格的玩法成为可能。事实上,很多精英敌人都有两条命。
善用潜行暗杀功能可以轻松地而安全地帮你度过第一阶段,这相当于大幅降低了挑战这类高难度敌人的难度。
此外,在未被发现的情况下你还可以通过窃听敌人之间的交谈对话来获取一些关键信息,比如宝藏的位置、强敌预告、重要boss的打法等。
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第512章 生死无常[1/2页]