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第844章 反击不成被反杀[2/2页]

重生1985之王牌游戏制作人 不知火狐

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来...
  不过,作为一款格斗游戏,剧情毕竟只是调味品,凭借自身优秀的素质,《幕末浪漫第二幕月华剑士》,还是受到了大量玩家的好评。
  在第二次令兵器较量中,《月华剑士2》显然成功了!
  而之前备受玩家和媒体瞩目的《侍魂3:斩红郎无双剑》,在运营了一段时间后,却成为了玩家粉丝们吐槽的对象。
  完全没有达到媒体和SNK公司的预期。
  原本对于游戏突然改变风格,由充满刺激的写实风格,变成水墨风,就让喜欢《侍魂2》的粉丝很是不满意。
  水墨风华丽是华丽了,但怎么也没有《侍魂2》的写实风刺激呀!
  不过这也不是不能接受...毕竟画面确实有进步,算的上华丽。
  但是在实际体验过一番游戏后,老玩家们却是愤怒了。
  “莫非SNK把经费和心思全都放到游戏画风和音乐上了吗?这可是一款格斗游戏!”
  “这新增的游戏系统是什么鬼东西?也太强了吧?”
  “几乎所有角色都能实现无限连?SNK你真的有好好测试游戏平衡吗?”
  “角色的伤害太高了...游戏节奏也太快了...一局感觉还没开始打,就结束了...”
  ......
  玩家们疯狂的吐槽着《侍魂3》的游戏平衡性,虽然游戏画风华丽了、音乐也有了质的飞跃,每个角色和场景都经过了重新设计,意境更是达到了前所未有的高度。
  但除了这些画面、音乐上的提高,作为格斗游戏,《侍魂3》的核心战斗部分,并不能让玩家们满意。
  尤其游戏的打击感、攻击判定和《侍魂2》相比,有些太过诡异了。
  而‘修罗‘罗刹两个剑质,‘剑客‘剑豪‘剑圣三个难度,虽然是让游戏系统更加复杂,但同时也增加了玩家精通游戏的难度。
  玩家需要花费更多的时间去熟悉每个游戏模式,远不如《月华剑士》增加人物来的简单直接。
  原本SNK好意加强的普通重斩效果,也是被玩家纷纷吐槽,重斩的强势,虽然玩起来很刺激,很有刀客对决,一刀毙命的感觉。
  但也一下让《侍魂2》中令人热血沸腾的超必杀,变得索然无味起来。
  新增的A+B闪避兜后系统、空中防御无敌效果,虽然让游戏战斗过程更加多样化,但似乎也设计的过于强大了。
  尤其经过高手们的开发,发现许多角色都能实现无限连后,更是让游戏的平衡性完全崩坏...
  一款极度不平衡的游戏?
  这让玩家怎么打?
  也许这些设计,在和电脑对战时还不明显,并且还能让玩家打的很爽快,让人享受到刀客对决、一闪、一击毙命的快意。
  但是作为格斗游戏,当玩家和玩家之间进行战斗时,这些不严谨的设计,就让游戏的对战体验就远远不如前作《侍魂2》了。
  伤害的随意性,虽然增加了快感,但也让游戏平衡性变得更差了。
  AB闪的过于强大,也成为了玩家对战时的主要手段,少了一丝刀客对决硬碰硬的感觉。
  空中防御的强大,更是少了一些刀剑的严谨性...
  跳起来,没有被对手一刀捅死就算了,竟然还能完全防御?并且无论哪个方向跳跃都可以完美防御,实在太诡异了...
  和《侍魂2》带来的刺激相比,《侍魂3》完全就是一个拥有华丽画面和音乐的半成品。
  对于《侍魂3》的平衡性,玩家实在很难满意...
  看到媒体上玩家对《侍魂3》一面倒的差评、以及对《月华剑士2》的各种称赞。
  自己的努力,竟然还不如‘不努力、吃老本的《月华剑士》?
  原本还准备一统2D冷兵器格斗市场的SNK顿时懵了。

第844章 反击不成被反杀[2/2页]